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    August 10

    世界上最危险的路

    这是本月米国《National Geographic》杂志里面的一页。这个尺寸可以看清E文介绍吧。

    已经有数百人在这些转弯处丧生,1983年一辆载客数十人的卡车从这里翻下山崖,这是最严重的一次事故。
     

    这里被人称为“世界上最危险的路”,这么恐怖的路为啥还有车走呢?难道跟我们做网站一样,也是为了赚钱糊口= =
     
    这条路在1930-1940年间由巴拉圭的战俘所造,曾经是La Paz到Coroico之间唯一的通路(这俩地名我一个也没听说过OTL),2006年开始有了新的安全通路,这里现在主要供一些车手探险和旅游者参观——不过依旧不安全,仍然有自行车手在此丧生。
    August 06

    堕落的生活

    ▲屋里的基本配置。新的BRAVIA还是很小,只有32寸,不过一个人用凑合了……
     
     

    ▲Surely need more of this...
     
     

    ▲You said it's about sex, nothing else, now I agreed. We start here, end here, good luck~
     
    August 01

    耳高手低

    ▲ Page1 of Farewell to the Piano
     
    去年在游戏城寨写过一篇专栏,提到在李大头拉我去参加的聚会,在结尾时听了一个日本少女的钢琴独奏,就是这首《Farewell to the Piano》,感动得要命。当时做梦也不会想到,现在自己也开始接触钢琴。现在开始练习不同调式的音阶琶音和见鬼的三度音阶连奏,上周我问老师我能不能拿这个当练习曲,老师说你想弹就弹呗,这个曲子不算难,你试试,先弹前半部分(d旋律小调),把握音准和节奏,再来找我给你看看。
     
    于是,花了2周时间弹完前半部分(到第3页结束,我主页上有谱子下载)。发现同样的音符在我指下完全听不出起伏的感觉,一模一样的乐谱,为什么那日本妞可以弹出动人的音色,我弹的就像我的破声卡播放的MIDI啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊……
     
    这个曲子,我拿到谱子之后请不少人弹过,除了老师弹的感觉不错以外(老师第一遍视奏就八九不离十了),其他人弹的好像都有很多不合适的地方。我确实很容易听出来别人弹得好不好,即使细小的差别也能立即发现,比如,我当时还想:这里应该是比较轻柔、放慢再加速的感觉但是你弹得这么生硬,等我学了肯定不会犯这个错误——我这种自信在当年学外语时是屡次应验的——结果现在发现,钢琴和外语真的不太一样:“耳朵能辨别出来”和“自己的手指能做到”还差十万八千里呢- -
     
    打电话给老师,得到的回复是:“你……先不要过分追求音色。”
     
    好吧,我也不会为了这个沮丧,慢慢来……
     
    [200901 update - 终于搞定全曲,Love it。]
    July 22

    粗心的女人还是不要做妈妈比较好

    周日在华强北遇到一个年轻女人,跟老公一起走,她老公手上拎着刚买的笔记本包装箱(BENQ好像),孩子放在婴儿车里面由她推着,两人看上去很兴奋。他们在赛格前面要穿过马路去华强电子世界那边,这条路,没去过的人可能不了解,很多人在这里横穿马路,只为省时间,不走地下通道,直接和机动车抢路面,车速当然也都很慢。
     
    这对夫妻带着孩子居然也不走地下通道。过马路的时候,路面和人行道是有个高度差的(就赛格前面),这女人直接向前推车,一面跟老公谈笑风生,结果车子的前轮先下去,后轮在上面,孩子从车里面(准确说是前侧面布兜的缝隙)滚出来掉到了马路上,在那一瞬间就有辆横穿马路的板车从那孩子身边擦过去上了人行道。
     
    夫妻俩立刻楞住了一两秒吧,所有看到的行人都呆了,包括我在内,要我跑过去救也来不及……这女人放声尖叫,他老公飞身上前抢孩子,在一辆缓慢前进的大巴把孩子碾进车底之前,成功将儿子救出= =
     
    不知道有没有好事者拍了视频。
     
    女人抱着他老公开哭,他老公开始安慰她,孩子也哭(孩子脑袋着地,好像还擦破了皮肤)。过程几十秒钟吧,然后他们把笔记本放进婴儿车,孩子改由老公抱着,走了……
     
    各位想当妈妈的女孩,引以为戒吧……
    July 18

    ffxiii事件后续更新一点看法

    为了别册再说两句。
     
     
     
    1 FFXIII跨平台标志着第三方作品独占的时代已经彻底成为过去,也许将来微软坐了天下还会恢复。
     
    2 索尼好像挺措手不及的,而且据传连发布会内容都临时调整了(还导致《战场的女武神》播放失误- -),PS3无疑失去了在美国地区普及的一个很大的动力。SCEA的老大Jack Tretton在E3之后接受采访,针对FFXIII事件说“我想‘失望’是比较合适的措辞,还谈不到吃惊或者认为这件事情原本是可以避免的(I guess disappointed is clearly an appropriate term. Surprised or consider it to be something that's avoidable? Probably not so much.)”,唉……说得好伤心啊。还有一句“我想微软把大部分钱都拿出来惠赠给第三方了,厂商们会说:独占没有足够的盈利维持开发啊。以后要赢得第三方独占作品会越来越困难。(I think Microsoft has spent the majority of their money on trying to curry favor with third parties, I think software companies look and say, 'There's no check big enough for us to do exclusive development.' I think it's going to be harder and harder to have third-party exclusives as we move forward.)”,那意思是不是“日子越来越难过啦,我也不知道以后该咋办。”
     
    3 PS3在游戏方面已经不占优,看微软的持续努力,估计未来PS3游戏阵容也不会占优,外围服务方面,微软是互联网的老祖宗之一,以Xbox Live的完善和未来与Windows Live结合的美好前景,索尼也未必拼得过。PS Home这东西……借用微软现任Windows部门老大Sinofsky的一句话:“产品能够如期推出,也是产品的重要功能之一。”Windows Vista因为所谓的完善功能延期3年,微软不堪重负,发售后那些超前的东西没受到几句赞扬,反是饱受兼容性问题的困扰,我觉得PS Home正在走Vista的路。不过,凭借PS2留下的人气和蓝光电影优势,索尼还是不会留给微软太多机会发展,PS3全球范围内赶超X360销量仍有希望,但取得PS2那样的佳绩是没戏了。
     
    July 16

    索尼发布会结束

    感兴趣的几点:
     
    1 PS3的小小大星球(不是新title),十分期待。又到官网看了4段预告片,非常有想法的游戏。但发售日还是没确定。
    2 PSP版的SUPER STARDUST PORTABLE。
    3 PSP版的战场女武神(16日更新:sony和sega联合声明这是个错误- -E3这种展会上放错影像,sony你无敌了……据说是被ff13跨平台雷到,临时修改了发布会内容……)。
    4 PS3的战神3,不过没定发售日。
    5 MAG,比较庞大的战争题材网游,可以256人在一个地图混战。市面上还没有同类游戏。看demo效果挺炫。
     
    over~
     
    p.s. 同事从洛杉矶发相片回来,MD,美国到中国的网速比我们同一个办公室里电信到网通的速度还快。中国网络真有社会主义特色。

    任天堂发布会结束

    感兴趣的几点:
     
    没有。
     
    等下北京时间2:30是索尼的。
    July 15

    MS发布会结束-FFXIII跨平台

    感兴趣的几点:
     
    1 生化5演示了playable demo确定发售日:美版明年3月13日,日版明年3月12日
    2 战争机器2的playable demo素质也不错,确定发售日:今年11月7日
    3 X360新版界面(有点像windows media center)和社区系统,貌似秋季更新。应该比ps home的正式版上线得早
    4 星海4明年春发售
    5 最后神迹今年11月20日全球同步发售
    6 FFXIII跨平台到X360,这是ff系列诞生20余年以来首次跨平台(这个消息真的太猛了,太猛了……久々の强烈电波だな……)
    July 10

    E3展前随笔

    现在日本传统游戏市场极度不景气,今年上半年统计最新的市场规模是去年同期的87.8%,厂商们疯狂开发休闲游戏以求生存。全球市场Wii(累计2846万台,今年上半年926万台)遥遥领先,PS3(累计1384万台,今年上半年497万台)和X360(累计1954万台,今年上半年370万台)之争还没落幕,大部分日本厂商都举棋不定,比如SE干脆把重心放在掌机和炒冷饭上面了(不过看近期财报也不风光啊)。近几年欧美游戏厂商在技术实力上已经全面赶超日本,和田洋一、小岛秀夫之类顶级高管和一流制作人都不得不承认这点,以目前的局面,差距只会越来越大,这是何等尴尬。要说日本人没眼光,是不是必须走Wii和NDS路线才能生存和最大化盈利,眼下定论还为时过早,可是看看以久多良木叔叔之能都差点让SCE全军覆没,SCE自己开发的重磅(KZ2、GT5等等)都迟迟交不出货,现在谁还敢玩大的。
     
    在日本,X360早发售一年,只卖到62万,PS3目前225万,Wii636万。看上去X360不可能在日本市场取胜了(我觉得机器设计不符合日本人审美是主要原因,并非日本人排外),但微软还是看准PS3目前在RPG方面的软肋,继续往日本市场砸钱,争取到包括SE在内的不少重量级支持,也在努力寻找希望(不过希望还是比较渺茫,今年上半年统计X360在日本只卖出7万台,销售额是去年同期的61%,而PS3的这个数据则是55万台,111%)。全球市场,X360超出PS3大概570万台的销量,美国市场更是以660万台的优势领先,而且已经获得日本几乎全部大厂的海外业务支持;索尼在开发成本得不到控制、第三方信心普遍不足的情况下能不能及时拿出足够多的大作群让PS3赶上全球市场这570万台的差距?难讲。但是PS3还有一个支持BD电影播放的优势,还好年初BD赢了HDDVD,不然……
     
    说点题外话,BD取胜,对X360业务没什么连带损失,当然微软赔了些钱,不过现在一些观点认为微软赔得不亏,他当初加盟HDDVD阵营根本就是别有用心:要借自身的品牌影响来平衡HDDVD和BD阵营的实力,让这两大阵营持续对弈消磨时间,延迟新标准普及,以达到推广自己的数字下载业务的目的。同时HDDVD和BD竞争的加剧还会坚定索尼用PS3推广BD的决心,而BD标准和技术当时还不完善,PS3上市自然会延迟,这将是老天爷给X360的宝贵机会。HDDVD挂了之后,微软发言人马上直说:跟你们丫说老实话吧,BD也好,什么D也好,很快会被淘汰,未来是宽带下载的世界。相比之下,HDDVD的盟主东芝就惨了一点,西田厚聪老爷子在记者招待会上朝大家90度鞠躬,黯然宣布退出HDDVD业务,赔了1000亿日元。
     
    如果HDDVD赢了呢?索尼就不是“赔1000亿日元换得全身而退”这么简单了,久多良木叔叔坚持要求PS3使用BD-ROM,严重拖累了PS3的上市时间,给了X360早发售1年的机会(现在看来正是这1年的时间成就了今天的X360),BD如果落败,在研发成本、播放器和旗下电影光盘业务的损失以外,未来几年里索尼还得硬着头皮以高于普及成本的价格维持BD-ROM生产线供给PS3(PS3的游戏载体不能更改),如果下一版X360选择内置HDDVD光驱支持影片播放功能,以PS3的定位就更尴尬了,在日本以外的市场简直雪上加霜,搞不好要一败涂地——这一败涂地也不是“认输再来”这么简单,PS3带来的2100亿日元赤字和原有的第三方资源如果赔干净了,索尼怕是没本钱“再玩一次”了。所以微软给第三方软件商塞钱而索尼没干的时候,我怀疑索尼把能拿出来的钱都贴给电影公司了,并且定期请梦工厂和派拉蒙的老板和股东们来本土温泉享受一下日本少女的温柔多情,顺便请少女们垂下眼帘,羞涩地说:“叔叔,请您回国后……一定要支持蓝光啊,拜托啦。”这是绝对输不起的一着棋——遥想当年BD和HDDVD混战的日子里,斯金格和平井一夫估计晚上都不大睡得着觉吧。
     
    再说点题外话,相比PS3,在我看来X360的不爽之处:
     
    1 三红问题(简单解释就是机器会报废)。
    2 居然没有主板电池,关机一段时间后再开机,时钟重置。你玩游戏之前要么连上Xbox Live自动校正,要么手动调整,不然时钟就不正确,按时间排列存档并自动读档的游戏会有大麻烦(如GTA4),一些游戏会因为时间问题产生BUG(如蓝龙)。
    3 权限设定太严格,连广告视频都要绑定账户,而且不允许拷贝出来保存。
    4 部分游戏仍然有区域限制。
    5 电源线太粗、电源适配器太大、机器噪音太大。
     
    不过新版X360的三红问题现在已经基本解决了,最后一条算挑刺吧(但是日本人真的会很在意这些的),只有中间三条是真的不满。
     
    掌机方面PSP(累计3595万台,今年上半年586万台)比NDS(累计7490万台,今年上半年1126万台)少一倍还多,从竞争来说应该是败局已定,但PSP业务毕竟已经开始为索尼带来丰厚的利润,拿不到第一就拿不到第一吧。相对于NDS,PSP普及量低、开发成本高,虽然NDS的销量并不都是游戏群体撑起来的,这种情况还是导致一堆优秀的传统作品(甚至一些比较核心向的作品,如VP)都选择了NDS,对我们来说,同样价格买游戏(尤其是传统游戏比如DQ、FF、FFTA、传说系列等等),在NDS平台明显画面音乐表现力都差很多,让人心有不甘。不过随着PSP普及量提升和开发成本降低,这种情况会有好转。08年上半年,日本市场PSP销量起色不小,是去年同期的186%(214万台),而NDS只有去年同期的40%(161万台)。PSP上半年软件阵容不错,可是别忘了NDS年底有DQIX(而且别忘了DQIX是在什么情况下公布的,感觉索尼总有一天会让SE吃不了兜着走,或者反过来- -)……而且任天堂会不会推出新版NDS加强竞争力呢?
     
    我隐约觉得索尼在这一代家用机和掌机的双双失利印证了微软的一个处世哲学:给老百姓用的技术不要太超前,稳定够用就行了,关键在服务——还有,千万不要搞什么革命,千万不要。(微软自己也想打破这个说法,但是Vista的疲软再次让微软认识到,不要草率地闹革命。)
     
    这次E3很快开幕,很多传闻就不写了,等着看这几家有什么新花样拿出来。

    微软发布会
    LA0714 1030 BJ0715 0130
    (北京时间7月15日凌晨1点30分)
     
    任天堂发布会
    LA0715 0900 BJ0715 2300
    (北京时间7月15日晚23点)
     
    索尼发布会
    LA0715 1130 BJ0716 0230
    (北京时间7月16日凌晨2点30分)
     

    ▲Star Ocean 4是目前我最期待的X360游戏。希望会有PS3版。
    June 28

    DIABLO III Announced

    今天这个消息太震撼了。
    从2到3已经不记得等了多少年,前几天blizzard官网开始搞怪我还不相信是diabloiii……
    要是这个游戏今年能出来,PS3就可以一边躺着去了。
    目前预计明年圣诞吧,scii可能会先出。明年还有ffxiii可以期待下。
    到时要换台新电脑。

     
    June 26

    15 Chances Left...

    It's my birthday. I got a "Calculator of Time to Be With You" from a smart girl who wrote it in C#, then I thought of my parents. They are both aged, say they will live to 100, and I go back home every 3 years, it turns out that there would be no more than 15 times for me to be at home with them before they disappear forever, in my rest life. 
     
     [198X]My Father And I
    June 21

    Kung Fu Panda

    刚刚看了《功夫熊猫》归来。
     
    不知道赵半狄老先生为什么要抵制这部电影,google了一下,看到他写给广电总局电影局局长的信的大意:《功夫熊猫》“盗窃‘中国的国宝和功夫’,编织着美式‘励志’故事,虎视眈眈的还是中国人的钱包”。他认为《功夫熊猫》来自好莱坞,而“好莱坞的气质和价值观会产生大量莎朗·斯通这样的人物。这样的好莱坞,还要在劫后余生的中国捞金,是不合适的。”
     
    不过赵老先生在写信时并没有看过这部片子。
     
    跟老先生站在一边的友人还一种说法是,之所以选择抵制《功夫熊猫》,是因为它是派拉蒙出品的,而该公司收购了梦工厂,梦工厂的创始人里有斯皮尔伯格,而斯皮尔伯格是抵制北京奥运会的……
     
    结果因为这个抵制,四川20号真的暂停放映了。有人在电影院门口抗议。
     
    截至目前,院线方面并没有明确表示是否会恢复上映,只称:“因部分观众对原定于6月20日上映的美国影片《功夫熊猫》内容的不了解,而提出异议,经在蓉的成都院线商议决定暂缓上映该片,请观众理解。我们将以适当的方式介绍影片内容和主创,以便恢复上映。”
     
    再摘一段网上的记者报道:
     
    《功夫熊猫》于四川将延期上映的消息传来后,大部分已经看过影片的媒体同行都感到很惋惜。这样一部欢快轻松的影片,应该是灾后重建中最好的娱乐产品。更何况,影片并没有“盗窃”国宝熊猫,而是把熊猫塑造成一个意志坚强,对自己的人生有坚定目标,敢于在危难时刻挺身而出的“英雄”。相信很多人在看过《功夫熊猫》后,会更加热爱我们的国宝。
     
    这事我就不评价了。
     
    至于电影本身,我觉得相当不赖,除了各种让人捧腹的笑料,几处画面极动人,打斗很写实,有重量和魄力。
     
    为什么一部分中国人总是不娱乐,老是被“伤害民族感情”呢……
     
    June 16

    Passage

    刚刚搞定MGS4,居然被这个名为《Passage》的小游戏迷住。在08年21期《三联》上看到一篇关于这个游戏的文章,于是到网上找了一个玩(下面提供下载)。
     
    基本上,这个游戏的画面很强大,分辨率是100×16(咳咳,实际游戏时会放大到600×96),游戏时间是5分钟,游戏过程是你的一生。一开始你是个小孩子,向前走一小段会碰到一个女孩,你可以选择带上她(她会跟你一辈子不能再放弃),也可以不理她(需要绕开她)自己走。
     
    带上女孩,她就会一直跟着你,你将会看到她跟你一起从小孩变成大人,然后慢慢变老,头发变白,背变驼,最后离开人世。但是带上她,两个人的宽度会导致你们会无法通过下方迷宫的大部分通道,这样你就拿不到相当一部分宝藏。
     
    不带女孩,你基本上可以去任何地方,不过就比较孤独。提醒你一下,许多宝藏是空的,而且你永远也走不到迷宫的尽头,如果你走得比较深入,你会看到越来越多的宝藏,但有生之年你就别想出来了。
     
    你也可以选择先去探险以后再回来找女孩,但到时候女孩会和你一样变老。(或许现实中的你打算先赚一笔大钱,人到中年再找个年轻的女孩,但在这个游戏里是不允许的。)
     
    只要你不断移动就会得分,拿到宝藏额外加分,分数显示在右上角。你只有5分钟时间,每过几秒钟,你的角色就会变老一些。随着时间推移,你的视野会变窄,前方你能看到的景色会越来越少,时间到,你就会死去,你得到的一切都带不走。如果你生前拿到很多宝藏,那么恭喜你取得高分,这些分数——会显示在右上角,同时你会在地图上看到两个或者一个墓碑(取决于你有没有另一半、以及愿不愿意埋葬在她的旁边),这一切会变暗,拉上帘幕。
     
    游戏还有个细节,就是两个老人在一起时移动速度正常,但一个死去时另一个会马上变得更老,移动速度会明显变慢,并且也不久于人世。至于你和当年的女孩谁会先走一步,我在这里就不剧透了。
     
    游戏的BGM很好听——这个BGM连同整个游戏的程序、图像、动画都是Jason Rohrer自己创作的~
     
    这款游戏在 MIGS 2007 的 GAMMA 256 大赛上首次亮相,是Jason Rohrer的第三个游戏作品。
     
    --------------我是华丽的分割线--------------
     
    这个游戏的最新版本可以到这里下载:
    http://www.hddcn.net/items/200806/Passage_V3.rar
     
    在XP和Vista下都可以运行。到网上搜也有苹果版。需要安装(只会解压文件到指定目录,不会写注册表,不会建立快捷方式)。安装后总容量大概只有1.80MB。可能你的显示器支持1080p,但这个游戏只需要16p(= =),so,如果你不希望全屏,请到settings文件夹打开fullscreen.ini,把里面的值由1改成0,然后保存即可。
    操作嘛,空格键开始,方向键控制方向,ESC退出,OVER。
     
    Jason Rohrer说:如果我再年轻一点,也许不会设计这样的游戏。可能你觉得这个游戏没什么特别,但《God Of War》的老大David Jaffe在今年1月接受Gamepro的采访中说:这是我玩过的最动人的游戏之一。
     
    One of the most emotional video games I've ever played is a Flash game called "Passage." You move a tiny 8-bit sprite character from left to right; every four to five seconds, your character ages. It's a simple, abstract, interactive expression of a life lived. It's great! It's possible to make emotional games, but it's not in my DNA at this point.
    ——By David Jaffe
     

    ▲有一次在迷宫里耗费了大半生,只找到三个宝藏,差点迷路,回来找当年的女孩,她已经是白发苍苍的老太太了,当然她还是嫁给了我。于是剩下的一点点时光,我们一起向前走……
     
    p.s. 此日志也同时发布在levelup.cn,ID是F641009
    June 14

    MGS4 Finished

    美版,Naked Normal难度,游戏时间18小时4分13秒。
     
    一个讲了20年的故事,终于讲完了,如果你是个从初代开始接触这个系列的玩家,今天你会默默感动的。
     
    ▲凌晨4点继续奋战,安装时的提示- -
     
    ▲Snake had a hard life, he need some time to rest...(Otacon)
    May 23

    该不该做和能不能做

    (摘自易中天《帝国的惆怅》)
    ……

      这当然证明了晁错的忠心耿耿,但同时也证明了他的执著。执著好不好?做一个学问家,执著是好的。做政治家,执著就不好,而且是大忌。政治家需要审时度势,见机行事,该坚持时坚持,该妥协时妥协,坚持而不失灵活,妥协而不失原则。晁错显然缺乏这种品质。
      晁错是那种为了理想义无反顾一往无前的人。这样的人,往往受人崇敬,但也往往误人大事。也就是说,这种人只有“美学意义”,没有“现实意义”;作为小说人物十分好看,担任朝廷大臣就很可能误国误民。因为他的头脑中,只有“该不该做”,没有“能不能做”,而后者却恰恰是政治家必须考虑的。政治家不但要考虑“能不能做”,还要考虑是“现在就做”,还是“将来再做”。汉文帝就懂得这个道理。晁错向文帝上书,说“狂夫之言,而明主择焉”,文帝回答说:“言者不狂,而择者不明,国之大患,故在于此。使不明择于不狂,是以万听而万不当也。”也就是说,作为建议,没有什么狂妄不狂妄的;作为决策,却有英明不英明的问题。因此应该道理归道理,事情归事情,建议归建议,决策归决策,不能混为一谈。
      同样,像晁错这样的书呆子,也只能让他发议论,出主意,不能让他办实事,掌实权。文章写得好的,事情不一定做得好;调子唱得高的,手段不一定高。高瞻远瞩的人,可能看不清细节;深谋远虑的人,可能看不见眼前。所谓“知人善任”,就是要把策划与执行、设计与操作区分开来,让他们各就各位。汉文帝欣赏晁错,却不委以重任授以实权,除晁错资历尚浅外,恐怕也有这方面的考虑。
      可惜汉景帝没有乃父那种政治家眼光,而晁错要做的又是一件非常的大事,这就惹出了天大的麻烦。
      晁错极力主张要做的事情,用苏东坡的话说,是最难做的。苏东坡在《晁错论》这篇文章中,一开始就讲了这个道理。他说,一个国家一个王朝,最难对付的患难,是表面上看天下太平,实际上潜伏着危机,而且难以预测(天下之患,最不可为者,名为治平无事,而其实有不测之忧)。这是非常难办的。为什么呢?因为坐观其变,静待其时,解决问题的条件虽然更成熟,就怕那时政治已彻底糜烂,局面已不可收拾(则恐至于不可救);如果不管三七二十一,强行着手消除隐患,则承平日久,天下无事,谁又相信我们说的危机呢(起而强为之,则天下狃于治平之安而不吾信)?这就两难。这个时候,只有那些“仁人君子豪杰之士”,才能挺身而出,“为天下犯大难,以求成大功”,绝非那些只想一蹴而就、暴得大名的人所能担当(此固非勉强期月之间,而苟以求名之所能也)。要知道,在大家都认为天下太平一片祥和的情况下,无缘无故地挑起一场风波(天下治平,无故而发大难之端),是要担极大的风险,甚至“冒天下之大不韪”的,除非你能收放自如,还能对天下人有个交代(吾发之,吾能收之,然后有辞于天下)。否则,还是不要轻举妄动的好。
      削藩,恰恰就是苏东坡说的这种事;晁错,却不是苏东坡肯定的人。也就是说,削藩其事是其事(决定削藩是对的),晁错其人非其人(起用晁错是错的)。汉景帝用晁错来主持削藩之事,恐怕确实是一个历史性的错误。

    ……
    May 14

    我们生来就是面对挑战


    ▲大地震中被救出的小孩

    5月12日下午14时28分,四川汶川发生7.8级地震,震中附近的几个县几乎被夷为平地,北京、上海、浙江等地均有明显震感。地震发生90分钟后,66岁高龄的温家宝总理起飞奔赴灾区指挥救灾。这是继唐山大地震以来中国最严重的一次地震,截至目前报道的明确死亡人数已达到32477人,这一串数字的背后的惨景,不敢细想……

    今年中国麻烦事格外多,春节时遭遇雪灾,几个月来不安定分子一直闹事,4月底发生一次特大火车相撞事故,5月大地震,今年各方面发展的压力也很突出。每一个意外,原本也都包含在世界运行的规则之中,我们生来就是面对挑战——简单的道理,要用我们的生活和生命去实践。

    一个年轻舞蹈教师的脊背在被坍塌的楼梯砸断,她怀里的三个小孩存活了下来。一个在被压死在废墟中的母亲用尽最后的力气支撑身体,她身下沉睡的孩子毫发未伤,孩子身旁的手机上留下一条没有发送的短信:亲爱的宝贝,如果你能活着,一定要记住我爱你。

    在这些瞬间,我们的祝福、我们的祈祷、我们的悲伤都失去了意义,我们默默地捐赠,希望这份爱心可以让活下来的人们有机会选择未来的生活。

    据说上世纪全世界因地震死亡的人数占自然灾害死亡人数总和的58%。全球有史以来遇难人数最多的一次地震也发生在中国,那是大约500年前的关中大地震,发生在1556年元月(明嘉靖三十四年十二月)的一个午夜,震级是里氏8级,震中烈度是12度,死亡人数大约83万人,波及面积28万平方公里,之后各种灾害、瘟疫频发,数不尽的百姓流离失所,无以为生……

    这时候才想到,我们,能安静地活在和平世界是种幸福。我们要感谢太多人的付出,还有,别浪费这种幸福。

    这时候又想到,我们一直在尝试改造自然界、伤害自然界,而自然界也一直在警示我们、报复我们。在所有人都投身于科技和社会发展的时候,有多少人清醒地关注着我们赖以生存的环境?又有多少人肯倾听这些人的声音?博弈的最后,我们能赢吗?我们不知道故事的结局,但我们会迎接每一次挑战。







    ▲[组图] 被埋在坍塌的学校中的孩子们
    April 26

    An old song

    ...
    Mirrors on the ceiling
    The pink champagne on ice
    And she said
    We are all just prisoners here, of our own device
    And in the master's chambers
    They gathered for the feast
    They stab it with their steely knives
    But they just can't kill the beast

    Last thing I remember,
    I was running for the door
    I had to find the passage back to the place I was before
    'Relax' said the nightman
    We are programed to recieve
    You can check out any time you like
    But you can never leave 
    March 23

    我的PX-720(感谢FM)

    (转自我的旧BLOG 原帖时间 2008-3-18)

    Fahrenheit Mouse, so, it finally ends. 感谢你全额资助这台电钢和一年的钢琴课程,虽然已经过去的一个月里我翘了1/2的课……

    送你去机场的路上,我想到,这个月和上个月我连续送两个女孩离开这个城市,2月的Kaizen是去帝都,你是去US。

    上次情急之下你跟你父母说我是你的钢琴老师(ORZ),这回让我有了点额外的收获——回来的路上,你爸跟我说了好些你小时候的缺点OTL……我跟你爸说,你挺有前途的,只是还需要“一些西方的音乐熏陶”,说你“有些肖邦的曲子比我弹得还好”,你爸说“栾老师你太谦虚了”……我当时手里还拿着你买给我的车尔尼599,要是你爸指着其中任何一个非C大调的调号,问我这是什么调,我就只有跳车了……

    祝你在异国他乡一切顺利。

    至于钢琴,一年之内达到你的要求估计是没戏,但我愿意花更多的时间直到完成目标。
    最近一节课老师说了一句让我狂汗的话:你……还是先关掉节拍器吧 -_-…… (当然后来我还是练熟了- -)




    ▲Casio PX-720 Digital Piano (Privia III)/ 卡西欧PX-720数码钢琴(那本哈农千万不要买,印得一塌糊涂还有错音,我是开始不懂,上当了。推荐人民音乐出版社的红皮版。)

    更新域名,从HDDID到HDDCN

    RT。
    无聊重置了空间,发现WLM的功能变得比原来可爱了。往后在这里更新。主页还保留。http://www.hddcn.net